Używamy plików cookies, by ułatwić korzystanie z naszych serwisów.
Jeśli nie chcesz, by pliki cookies były zapisywane na Twoim dysku zmień ustawienia swojej przeglądarki.  Kliknij "Zamknij" aby zaakceptować naszą politykę.

[Zamknij]

Prawo autorskie
i medialne


Wydarzenia

Zapraszamy do zapozania się z podsumowaniem konferencji Mastering the Game

18-12-2015

Cel konferencji

Zasadniczym założeniem konferencji Mastering the Game , która odbyła się w Krakowie 4 i 5 listopada 2015 r., było przybliżenie twórcom i producentom gier wideo z regionu Morza Bałtyckiego prawnych i handlowych aspektów związanych z branżą rozrywki elektronicznej ułatwiających prowadzenie działalności w regionie oraz na skalę globalną.  Wydarzenie miało na celu również omówienie sposobów zwiększenia konkurencyjności i potencjału innowacyjnego deweloperów gier wideo z regionu Morza Bałtyckiego.


Konferencja została zorganizowana wspólnie przez Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego oraz Światową Organizację Własności Intelektualnej (WIPO), we współpracy z Krakowskim Parkiem Technologicznym i Narodowym Centrum Kultury. Było to jedno z wydarzeń polskiej prezydencji w Radzie Państw Morza Bałtyckiego (CBSS), zrealizowanych w ramach priorytetu "Kreatywność".

W ramach prezentacji oraz sesji panelowych swoje wystąpienia zaprezentowali m.in. przedstawiciele Europejskiej Federacji Deweloperów Gier (EGDF), Europejskiej Federacji Oprogramowania Interaktywnego (ISFE), Stowarzyszenia Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego (SPIDOR), przedstawicieli krajowych organizacji zrzeszających deweloperów gier a także polskich mediów zajmujących się tematyką gier (GRY-Online, Gry Onet). Przeprowadzono również warsztaty dotyczące prawnych zagadnień branży gier z perspektywy globalnej z udziałem prawników amerykańskich i brytyjskich oraz polskich deweloperów, którzy odnieśli sukces na świecie, w tym producenta Wiedźmina – CD Projekt Red. Szczegółowo została omówiona specyfika poszczególnych kanałów dystrybucji gier wideo, w tym dystrybucji cyfrowej i mobilnej. Z dużym zainteresowaniem spotkały się wykłady dotyczące specyfiki regulacji prawnej rynku gier w Niemczech, Rosji, Polsce i krajach bałtyckich.  Konferencja była również doskonałą okazją do prezentacji przygotowanego na zamówienie MKiDN opracowania Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo. Raport 2015.

 

Wnioski i rekomendacje

W ramach poszczególnych dyskusji panelowych poruszono problemy istotne dla rynku gier wideo w regionie. Na podstawie przeprowadzonej debaty wysnuto następujące konkluzje: 

  • brak możliwości pozyskiwania inwestorów w ramach venture capital powoduje, że konieczne jest tworzenie mechanizmów wsparcia przedsiębiorców we wczesnych fazach rozwoju ze środków publicznych;
  • mechanizmy wspierania deweloperów gier w regionie Morza Bałtyckiego są uzależnione od priorytetów poszczególnych rządów – mogą być zorientowane na wspieranie treści w grach wideo (finansowanie kultury) lub wspieranie innowacji zorientowanych na technologie (finansowanie sektora IT); w pierwszym przypadku dofinansowanie dotyczy gier artystycznych i niezależnych (np. Dania),w drugim gier wykorzystujących nowe technologie (np. gier mobilnych w Szwecji i Finlandii);
  • kluczowym elementem konkurencyjności jest zorientowanie polityki rządów na wspieranie innowacji – ma to istotne znaczenie w świetle zmiany oczekiwań biznesu IT w związku ze wzrostem znaczenia konkurencyjności opartej na usługach (service competition) i spadkiem znaczenie konkurencyjności opierającej się na sprzyjającym systemie podatkowym (tax competition); wiele firm z tych powodów przenosi swoją działalność z krajów takich jak Francja, Luksemburg, Irlandia lub Wielka Brytania (konkurencyjnych ze względu na politykę podatkową) do krajów takich jak Estonia (gdzie dużo łatwiej założyć i prowadzić przedsiębiorstwo w sektorze IT);
  • istnieje potrzeba wymiany informacji dotyczącej systemów prawnych poszczególnych państw regionu, w zakresie przepisów regulujących rynek gier tj. zasad ochrony konsumentów, ochrony danych osobowych i prawa autorskiego; potrzeba ta uzasadniana jest chęcią zidentyfikowania i ograniczania barier dostępu do poszczególnych rynków krajowych;
  • w wielu krajach regionu Morza Bałtyckiego nie są dostępne podstawowe dane dotyczące wielkości i struktury rynku; w związku z tym funkcjonuje wiele stereotypów i uogólnień w tym zakresie; konieczne jest zatem wspieranie przez sektor publiczny przygotowywania badań i opracowań prezentujących rzetelnie i w sposób przejrzysty informacji na temat rynku gier;
  • wiele krajów regionu Morza Bałtyckiego nie uznaje gier wideo za odrębny przedmiot prawa; jednocześnie w przypadku wielu krajów z tego regionu nie wykształciło się orzecznictwo dotyczące gier wideo;
  • rynek gier mobilnych jest pod wieloma względami interesujący z perspektywy europejskiej; stanowi niewątpliwy sukces w ramach jednolitego rynku cyfrowego (transgranicznego handlu w Internecie, inwestycji w usługi online, e-umiejętności i infrastruktury cyfrowej, itp.);  jest jednocześnie jednym z najszybciej rozwijających się i największych rynków cyfrowych w UE (50 mln mobilnych graczy w UE, zgodnie z danymi przedstawionymi przez ISFE),
  • rynek gier jest rynkiem globalnym; państwa regionu Morza Bałtyckiego nie mogą polegać wyłącznie na przygotowywaniu gier na rynki krajowe i przeznaczone dla regionu;
  • zauważalnym globalnym trendem jest samodzielne publikowanie gier – bez udziału wydawców; jest to w dużej mierze możliwe dzięki rozwojowi sieci dystrybucji cyfrowej (Steam, Gog, Google Play i AppStore) jak również wzrostowi znaczenia crowdfundingu;
  • obserwowana tendencja demokratyzacji rynku umożliwiająca funkcjonowanie nieograniczonej liczbie niezależnych deweloperów powoduje wzrost konkurencji; wiele gier może pozostać niezauważonymi, w szczególności jeżeli daty ich premiery pokrywają się z plasowaniem dużych produkcji zbudowanych na franszyzach znanych tytułów.

 

Wyzwania i najbliższa przyszłość rynku gier wideo


Ostatni panel konferencji był próbą krótkiej analizy przyszłych wyzwań i szans jakie rysują się przed branżą gier video.

Jednym z tematów, który wzbudził żywą dyskusję między panelistami były szanse jakie dla branży gier stwarza rozwój technologii VR (virtual reality). VR może się stać kolejnym wielkim przełomem dla branży, z uwagi na zupełnie nowe formy i sposoby dostarczania rozrywki, skutkujące jeszcze  większym poziomem imersji graczy. Niektórzy zwracali jednak uwagę  na początkowy rozwój VR oraz relatywnie bardzo wysoki próg wejścia dla jej przyszłych użytkowników. Omawiając VR nie sposób wspomnieć o innych wyzwaniach stojących przed tą technologią – dużą trudność w jej zaprezentowaniu za pośrednictwem mediów, czy wręcz brak możliwości jej użytkowania przez znaczny procent ludzi (problemy z błędnikiem etc).

Zwrócono uwagę na wyzwania i szanse związane ze wzrostem liczby graczy, który szacuje się na 600 milionów w ciągu 4 lat. Z 1,6 miliarda w 2013 r. do 2,2 miliardów w 2017 r. Podkreślono rolę specjalizacji i wykorzystywania nisz w próbach efektywnego dotarcia do nowych użytkowników. W szczególności podkreślono, iż liczba graczy ulegnie zwiększeniu dzięki zaangażowaniu tzw. graczy casualowych.

Ożywienie wzbudziła dyskusja na temat ekspansji oraz konkurencji firm chińskich z sektora gier wideo na rynkach zachodnich. Udział rynku chińskiego w rynku globalnych do 2016 roku przekroczy udział rynku amerykańskiego z wartością powyżej 25 miliardów USD (według danych Newzoo). Analizowano zasadność utworzenia podmiotu reprezentującego interesy firm regionu państw Morza Bałtyckiego na rynku chińskim. Podkreślono, że specyfika tego rynku wiąże się ze zmonopolizowaniem kanałów dystrybucji przez firmy chińskie.  Zauważono tu konieczność sprostania trudnościom organizacyjnym i ustalenia zasad  współpracy reprezentowanych podmiotów.

 

Istotnym punktem panelu było wymienienie przewag konkurencyjnych europejskiej branży gier. Wyróżniono: różnorodność, jakość, wsparcie producentów gier poprzez klastry/stowarzyszenia/podmioty rządowe, tworzenie gier w języku angielskim.

 

Program oraz szczegółowa informacja o konferencji 

Relacja fotograficzna z konferencji



Wstecz